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發(fā)布日期:2022-04-17 點(diǎn)擊率:175
在今年的圣丹斯電影節(jié)上,New Frontier(新邊界)板塊用大量的虛擬現(xiàn)實(shí)影片來(lái)慶祝其十周年,其展出數(shù)量幾乎是去年的五倍。很多公司都投資了虛擬現(xiàn)實(shí)媒體,投入了各種新的軟件,頭顯和觸覺(jué)設(shè)備。影片試看已經(jīng)擴(kuò)大到多個(gè)場(chǎng)館,從開(kāi)門(mén)到關(guān)門(mén)都擠滿(mǎn)了對(duì)VR感到新奇的人們。作為一種方興未艾的媒體平臺(tái),這對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō)是一個(gè)好兆頭。從新邊界的主要街道場(chǎng)館里我們可以看出人們的信心。
人們對(duì)VR已經(jīng)很熟悉了,一些不同的趨勢(shì)開(kāi)始出現(xiàn)。而當(dāng)談到“沉浸感”的時(shí)候,不同的方向都有著不同的描述和可能性。今年New Frontier的兩個(gè)主要方向是360度視頻和視頻游戲環(huán)境。360度視頻提供了讓你可以眼觀六路,耳聽(tīng)八方的能力,就像谷歌紙板眼鏡和紐約時(shí)報(bào)推出的VR影片一樣。而構(gòu)建在Unity一樣的游戲引擎上的VR提供了更多的功能:比如用戶(hù)可以在三維空間里移動(dòng),與物體交互,以及體驗(yàn)基于位置的聲音效果等等。
從這個(gè)簡(jiǎn)短的描述中,考慮到交互式環(huán)境的卓越性,人們可能會(huì)得到游戲引擎是VR更好平臺(tái)的結(jié)論。但是交互性并不一定意味著更充分的沉浸式體驗(yàn)。通常情況下,游戲機(jī)制和必須要連著線的頭顯,比如Oculus那樣,會(huì)把用戶(hù)從虛擬世界中拉回到現(xiàn)實(shí)世界非常局促的物理空間中。
相反,360度視頻的觀眾不會(huì)受到這些繁瑣技術(shù)的干擾;類(lèi)似谷歌紙板和Gear VR用戶(hù)沒(méi)有線纜和滯后的觸覺(jué)傳感器的束縛,能夠自由地享受一切。游戲機(jī)制也帶著自己的邏輯和線性關(guān)系。在之前的作品中,類(lèi)似Oscar Raby的“Assent”,基于Unity構(gòu)建的游戲世界被證明是提高非科幻類(lèi)作品交互性的可行方案,因?yàn)樗试S以第一人稱(chēng)重溫拍攝現(xiàn)場(chǎng)。同時(shí)游戲平臺(tái)也有其他的缺點(diǎn)。任何玩家都知道,游戲激勵(lì)快速完成,并以目標(biāo)為導(dǎo)向——玩家嘗試“戰(zhàn)勝”游戲。這個(gè)邏輯往往掩蓋了藝術(shù)家創(chuàng)造一個(gè)令人沉思的世界的意圖。
360度視頻的質(zhì)量有很大不同。一旦接受被動(dòng)觀察者的角色,觀眾就可以仔細(xì)觀察這個(gè)球形世界,而不同擔(dān)心被賦予的權(quán)限。視頻“透視”敘述了一個(gè)年輕黑人男子與警察的口角中遭到槍擊的故事,被動(dòng)的視角達(dá)到了很好的效果。創(chuàng)作者Rose Troche和Morris May從兩名警察和兩名十幾歲男孩的視角拍攝了四段360度的視頻。每個(gè)視頻按順序觀看,以展示不同人的觀點(diǎn),最終揭示其重點(diǎn)。這個(gè)寫(xiě)實(shí)的世界為這個(gè)題材提供了必要的莊嚴(yán)感;電腦生成圖像(CGI)的世界是無(wú)法如此成功的。
“透視”展示了本年度新邊界單元的一個(gè)更廣泛的趨勢(shì)。很多VR體驗(yàn)關(guān)注于復(fù)雜的技術(shù)解決方案,以實(shí)現(xiàn)環(huán)境的真實(shí)感。或者說(shuō),他們專(zhuān)注于用物理規(guī)律來(lái)實(shí)現(xiàn)栩栩如生的設(shè)定和交互。無(wú)論是在游戲環(huán)境里的地牢中行走還是坐在逼真世界里南太平洋的船上,大多數(shù)視頻都遵循著一個(gè)前提,就是虛擬世界應(yīng)該盡量真實(shí)。
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